● Servidor AndraliaEvento Zumbi hoje às 19:00 EntrarCriar conta
VELLOR
MMORPG · O CONTINENTE DE ANDRALIA

INÍCIO › WIKI › FENDAS

Fendas

Um desafio para 2 a 5 amigos: três salas sorteadas e um chefe, com uma luz que não pode apagar

Em poucas palavras

Às vezes o mundo racha e aparece uma Fenda: um lugar escuro onde a luz some. Você entra com o seu grupo carregando uma chama, o Lume, atravessa 3 câmaras (salas) com um desafio diferente em cada uma e, no fim, enfrenta o chefe que mora no Fundo. Quem chega ao fim leva um baú com muita XP e Estilhaços do Véu.

Cada entrada é diferente: as câmaras são sorteadas, e entre elas o grupo escolhe uma Marca, um risco a mais em troca de um prêmio maior.

Em 30 segundos

O QUE LEMBRAR
  1. Grupo de 2 a 5 (a função de grupo do jogo: só entra quem o líder convidou), o líder com um Cristal de Fenda, todos perto do Portal da Fenda de um templo, que abre às 07:00, 14:00, 17:00, 19:00, 23:00 (Brasília) por 30 minutos.
  2. Não deixe o Lume apagar. Ele cai sozinho com o tempo; matar sombras devolve luz. Apagado, a escuridão machuca todo mundo.
  3. Fiquem juntos perto de quem leva o Lume: longe dele não se vê nada.
  4. Leia a linha do objetivo no topo da tela: cada câmara pede uma coisa diferente.
  5. No Fundo, lute com o Apagador dentro da luz; quando ele roubar o Lume, cada um corre para um braseiro.
  6. Estilhaços do baú viram prêmios com a Candeia, ao lado do portal da Vila Aurora.
PORTAL→CÂMARA 1→MARCA→CÂMARA 2→MARCA→CÂMARA 3→O FUNDO→BAÚ

Passo a passo

  1. Consiga um Cristal de Fenda. Ele cai, raramente, de qualquer monstro de nível 80 ou mais (o nível do monstro, não o seu). Só o líder do grupo precisa de um, e ele se gasta ao abrir a Fenda.
  2. Forme um grupo pela função de grupo do jogo (o líder convida cada um), de 2 a 5 pessoas, todas do nível 80 ou mais. Sozinho não dá para entrar. O líder é quem abre a Fenda.
  3. Vão ao templo de qualquer cidade (Vila Aurora, Porto Corvo ou Forte Brasa). O Portal da Fenda fica lá dentro, ao lado da bandeira da Arena PvP. A Fenda não fica aberta o dia todo: o portal abre às 07:00, 14:00, 17:00, 19:00 e 23:00 (horário de Brasília) e fica aberto 30 minutos. Quando abre, todos no jogo recebem o aviso. Quem já entrou segue até o fim, mesmo depois que o portal fecha.
  4. O líder toca no portal e escolhe a Fenda (I, II ou III; a janela mostra quem entra em cada uma), com o grupo a até 5 passos dele. Na mesma janela ele confirma quem vai: tocar no nome de alguém deixa essa pessoa no templo, sem gastar carga. Só entra quem é do grupo do líder: quem não foi convidado não entra, mesmo parado ao lado do portal. Do grupo, quem está nesse raio entra junto; quem está mais longe fica de fora (e recebe um aviso). Todos veem quem entrou. Cada um gasta 1 carga (veja Cargas, abaixo). Se alguém estiver sem carga, em combate ou com sangue amarelo, ninguém entra até resolver.
  5. Em cada câmara, leia a linha do objetivo no topo da tela. Na primeira vez em cada tipo de câmara aparece um cartão explicando o que fazer.
  6. Entre as câmaras, escolham juntos uma Marca (vocês têm 15 segundos; em empate vale o voto do líder; se ninguém votar, fica a primeira).
  7. No Fundo, derrotem o Apagador (veja abaixo como ele luta). O baú e o loot do chefe vão direto para a mochila (o que não couber vai para o DP) e todos voltam ao templo de onde vieram.

O Lume, a luz do grupo

É a parte mais importante. O grupo tem uma chama só, que flutua em cima de quem a leva e ilumina 6 passos em volta. Fora dela está quase tudo escuro: as sombras só aparecem pelo contorno violeta.

  • A barra do Lume fica no topo da tela. Ela começa em 100 e cai 1 por segundo.
  • Cada sombra morta devolve 3 (as sombras grandes, as elites, devolvem 10). Ou seja: matar rápido mantém a luz acesa. Os bichos que as sombras chamam para ajudar não devolvem nada.
  • No Fundo o Lume gasta bem mais devagar (25% do normal): a luta com o chefe é longa e quase não há sombras para matar. Entre as câmaras (na escolha da Marca) ele não gasta.
  • Se o Lume chegar a zero, a escuridão machuca todo mundo (5% da vida por segundo) até alguém matar algo e a chama voltar.
  • Quem leva o Lume anda 15% mais devagar. Para pegar a chama, fique ao lado de quem leva e toque em Pegar o Lume.

As câmaras

Câmara do Lume

As sombras saem da escuridão em levas. Matem todas: cada sombra devolve Lume. Fiquem perto de quem leva a chama, para enxergar.

Câmara do Lume

Três Altares

Há três altares. Cada um só acende com alguém em cima dele, e os três precisam acender. Dividam-se: um em cada altar. Quem fica sozinho num altar vira o alvo das sombras; quem leva o Lume perto faz o altar encher mais rápido.

Três Altares

Câmara dos Ecos

A Fenda copia o grupo: aparece um eco de cada um, com a mesma aparência. O seu eco não apanha de você, só dos outros. Então troquem: cada um bate no eco de um amigo.

Câmara dos Ecos

A Muralha

Uma parede de trevas espera 12 segundos, depois avança devagar da esquerda e machuca quem fica atrás dela. Corram até o portal do outro lado, derrubando os vigias no caminho: cada vigia derrubado empurra a parede para trás. A câmara acaba quando o grupo todo chega ao portal.

A Muralha

O Fundo: o Apagador

O CHEFE DAS FENDAS

No fim de toda Fenda mora o Apagador, um vigia do Véu que come luz. Ele flutua num manto rasgado e guarda no peito, numa gaiola de costelas, os Lumes que já roubou. A luta tem quatro tempos:

O Apagador

1. Lute dentro da luz

O Apagador só sente dor dentro da luz do Lume. Fora dela, os golpes passam direto (aparece o escudo de "imune"). Por isso quem leva o Lume chega perto dele e o grupo luta em volta da chama. A barra dele, no topo da tela, tem riscos dourados: cada risco é um apagão.

O Apagador na luz do Lume

2. O apagão

A cada 25% de vida que ele perde, o sino dele toca e o Lume voa para a gaiola do peito. A sala fica escura: a única luz é o peito dele. Nesse tempo ele não sente dor, ninguém pega o Lume e sombras saem do escuro. Em compensação, o Lume não se gasta e a escuridão não machuca.

O apagão, animado

3. Acendam os três braseiros

Em volta da sala há três braseiros. Cada um acende com uma pessoa parada em cima por 12 segundos; o anel dourado no chão mostra quanto falta, e o braseiro já solta um pouco de luz enquanto enche. Aceso, ele fica aceso: dá para ir ao próximo. Com os três acesos, o Lume volta para quem o levava e o Apagador volta a sentir dor. No próximo risco da barra, tudo de novo.

O apagão: os três braseiros

4. A queda

Quando o Apagador cai, a gaiola se abre e cada Lume roubado volta voando para alguém do grupo. Abre-se o baú. Quanto mais Lume sobrou e mais rápido foi, melhor a medalha.

A queda do Apagador

Dica: com grupo de 2, um acende um braseiro e corre para o seguinte enquanto o outro segura as sombras; com 3 ou mais, cada um vai direto para o seu.

A Candeia e os Estilhaços

Ao lado do Portal da Fenda do templo da Vila Aurora fica a Candeia, a acendedora de lampiões do Véu. Converse com ela para entender as Fendas ("como funciona", "lume", "marca", "eco") e troque os seus Estilhaços do Véu. Ela só aceita Estilhaços, tirados da mochila.

O portal e a Candeia no templo da Vila Aurora
ItemEstilhaços
Selo da Aura do Véu400
Lampião da Candeia250
Sela da Mariposa900
Amuleto das Fendas I120
Cristal de Fenda60

Pergunte "ranking" a ela para saber o melhor tempo da semana de cada Fenda.

Ranking da semana

ZERA TODA SEGUNDA

O melhor tempo de cada grupo que venceu o Fundo nesta semana, com a medalha. Uma aba por Fenda; os 10 mais rápidos aparecem.

Carregando…

As Marcas

ESCOLHA UMA ENTRE AS CÂMARAS

Depois de cada câmara (menos a última), aparecem três Marcas sorteadas. Cada uma deixa o resto da Fenda mais difícil e o baú melhor. As Marcas se somam até o fim.

MarcaRiscoPrêmio
Marca do EcoUm eco a mais no FundoUm item da fenda no baú
Marca da FomeA Cura recarrega 50% mais devagar+10% de XP e +10% de Estilhaços
Marca do PesoSombras com +25% de vida+1 Estilhaço por sombra de elite
Marca da PressaO Lume gasta 30% mais rápido+15% de XP no baú
Marca do SangueSombras com +20% de danoA medalha sobe um nível
Marca da TrevaA luz em volta encolhe 2 tiles+20% de Estilhaços

Qual é a minha Fenda?

Quem escolhe a Fenda é o líder, numa janela que abre ao tocar no portal. Cada um precisa do nível da Fenda escolhida: quem não tem fica no templo (e recebe o aviso). A janela mostra, para cada Fenda, quem entra e quem fica, e já vem marcada a mais alta em que o grupo todo entra. Exemplo: quatro amigos de nível 190 e um de 100 podem ir juntos na Fenda I, ou os quatro na II ou III sem o amigo. As sombras são os monstros da faixa, vistos pelo Véu. Com mais de 2 pessoas, cada pessoa a mais dá a elas 30% mais vida e 15% mais dano (e cada leva traz uma sombra a mais).

FendaNívelSombrasElitesXP do baú
Fenda I80+Hidra, Olho Vigia, Elemental de Terra, Diabrete, LobisomemPesadelo, Colosso120.000
Fenda II140+Cavaleiro Sombrio, Hidra Anciã, Medusa, Ceifador, Cão InfernalDemônio, Ent Ancião600.000
Fenda III200+Esfinge, Gigante de Gelo, Dragão Morto-Vivo, Serpe Glacial, Ent AnciãoLich Ancião, Esmagador1.500.000

Recompensa e cargas

  • Baú do Fundo: muita XP para cada um e Estilhaços do Véu (por câmara vencida e pelo chefe), mais o que as Marcas derem.
  • Medalha: bronze, prata, ouro ou Véu, pelo tempo que o grupo levou. O Véu é o ouro com o Lume ainda em 50 ou mais no fim.
  • Cargas: cada entrada gasta 1. Você ganha 1 carga a cada 8 horas e guarda até 3: dá para jogar várias seguidas no fim de semana.

Glossário

  • Fenda: o desafio inteiro, da entrada ao Fundo. Há três (I, II e III), uma para cada faixa de nível.
  • Véu: a escuridão do outro lado da Fenda. Tudo o que vem de lá aparece em violeta.
  • Lume: a chama do grupo. Uma só para todos; ilumina em volta de quem a leva e se apaga com o tempo.
  • Câmara: cada sala da Fenda, com um desafio próprio. São 3 por entrada, sorteadas.
  • Sombra: um monstro comum da faixa, visto pelo Véu. Morta, devolve Lume.
  • Elite: uma sombra mais forte (os vigias da Muralha são elites). Devolve mais Lume.
  • Eco: a cópia de um jogador do grupo, com a aparência dele. Não apanha do jogador que copia.
  • Marca: um risco que o grupo aceita entre as câmaras em troca de um prêmio maior no baú.
  • Fundo: a última sala, onde mora o Apagador.
  • Apagador: o chefe do Fundo. Só sente dor dentro da luz do Lume.
  • Apagão: quando o Apagador rouba o Lume. Acendam os três braseiros para trazê-lo de volta.
  • Candeia: a moça dos lampiões ao lado do portal da Vila Aurora. Explica as Fendas e troca Estilhaços.
  • Carga: a "entrada" de cada um. Cada Fenda gasta 1; elas voltam com o tempo.
  • Estilhaço do Véu: o item que o baú dá, empilhável. É a moeda da Candeia.
  • Medalha: a nota do grupo naquela entrada (bronze, prata, ouro ou Véu).

Perguntas frequentes

E se o Lume apagar? A escuridão machuca todos aos poucos. Matem qualquer sombra: a chama volta na hora.

Posso sair no meio? Sim, pelo botão Sair no topo, fora de combate (a Pena de Retorno também tira você). Você volta ao templo, mas a carga já foi gasta e não dá para voltar para a mesma Fenda: o grupo segue sem você.

E se eu morrer? É uma morte normal (você perde como em qualquer lugar, volta ao templo e sai do grupo). O grupo continua sem você. Se todos caírem, a Fenda fecha sem baú.

E se a internet cair? Você sai da Fenda e aparece no templo ao entrar de novo. O grupo continua.

Alguém de fora pode entrar junto se ficar perto do portal? Não. Só entra quem é do grupo do líder (convidado pela função de grupo). Ficar perto não basta.

Dá para ir sozinho? Não: a Fenda é para grupos de 2 a 5.

Quanto tempo leva? Uns 10 a 20 minutos. Depois de 40 minutos o Véu fecha sozinho e todos voltam sem baú.

Quantas vezes por dia? Uma por carga: ganha-se 1 a cada 8 horas, até 3 guardadas. A carga e o cristal se gastam na entrada, mesmo que o grupo não chegue ao fim.

O Apagador não sente meus golpes. Por quê? Ou ele está fora da luz do Lume (chegue perto com quem leva a chama), ou é o apagão: acendam os três braseiros.

O que faço com os Estilhaços? Troque com a Candeia, ao lado do portal da Vila Aurora.

Qual Fenda é a minha? A que o líder escolher no portal, desde que você tenha o nível dela (veja a tabela acima). Se o grupo quer levar um amigo de nível mais baixo, escolhe uma Fenda que ele alcança.

Dicas por papel

  • Quem leva o Lume (de preferência o mais resistente): fica no meio do grupo e anda junto. Não corra na frente: a luz vai com você.
  • Nos Altares: combinem antes quem vai em qual. O mais forte fica no altar mais longe, que é onde as sombras chegam primeiro.
  • Nos Ecos: ataque o eco de outra pessoa, nunca o seu. Quem cura fica atrás.
  • Na Muralha: não parem para matar tudo. Derrubem só os vigias do caminho e corram.
EntrarBaixar o jogo