Fendas
Um desafio para 2 a 5 amigos: três salas sorteadas e um chefe, com uma luz que não pode apagar
Em poucas palavras
Às vezes o mundo racha e aparece uma Fenda: um lugar escuro onde a luz some. Você entra com o seu grupo carregando uma chama, o Lume, atravessa 3 câmaras (salas) com um desafio diferente em cada uma e, no fim, enfrenta o chefe que mora no Fundo. Quem chega ao fim leva um baú com muita XP e Estilhaços do Véu.
Cada entrada é diferente: as câmaras são sorteadas, e entre elas o grupo escolhe uma Marca, um risco a mais em troca de um prêmio maior.
Em 30 segundos
O QUE LEMBRAR- Grupo de 2 a 5 (a função de grupo do jogo: só entra quem o líder convidou), o líder com um Cristal de Fenda, todos perto do Portal da Fenda de um templo, que abre às 07:00, 14:00, 17:00, 19:00, 23:00 (Brasília) por 30 minutos.
- Não deixe o Lume apagar. Ele cai sozinho com o tempo; matar sombras devolve luz. Apagado, a escuridão machuca todo mundo.
- Fiquem juntos perto de quem leva o Lume: longe dele não se vê nada.
- Leia a linha do objetivo no topo da tela: cada câmara pede uma coisa diferente.
- No Fundo, lute com o Apagador dentro da luz; quando ele roubar o Lume, cada um corre para um braseiro.
- Estilhaços do baú viram prêmios com a Candeia, ao lado do portal da Vila Aurora.
Passo a passo
- Consiga um Cristal de Fenda. Ele cai, raramente, de qualquer monstro de nível 80 ou mais (o nível do monstro, não o seu). Só o líder do grupo precisa de um, e ele se gasta ao abrir a Fenda.
- Forme um grupo pela função de grupo do jogo (o líder convida cada um), de 2 a 5 pessoas, todas do nível 80 ou mais. Sozinho não dá para entrar. O líder é quem abre a Fenda.
- Vão ao templo de qualquer cidade (Vila Aurora, Porto Corvo ou Forte Brasa). O Portal da Fenda fica lá dentro, ao lado da bandeira da Arena PvP. A Fenda não fica aberta o dia todo: o portal abre às 07:00, 14:00, 17:00, 19:00 e 23:00 (horário de Brasília) e fica aberto 30 minutos. Quando abre, todos no jogo recebem o aviso. Quem já entrou segue até o fim, mesmo depois que o portal fecha.
- O líder toca no portal e escolhe a Fenda (I, II ou III; a janela mostra quem entra em cada uma), com o grupo a até 5 passos dele. Na mesma janela ele confirma quem vai: tocar no nome de alguém deixa essa pessoa no templo, sem gastar carga. Só entra quem é do grupo do líder: quem não foi convidado não entra, mesmo parado ao lado do portal. Do grupo, quem está nesse raio entra junto; quem está mais longe fica de fora (e recebe um aviso). Todos veem quem entrou. Cada um gasta 1 carga (veja Cargas, abaixo). Se alguém estiver sem carga, em combate ou com sangue amarelo, ninguém entra até resolver.
- Em cada câmara, leia a linha do objetivo no topo da tela. Na primeira vez em cada tipo de câmara aparece um cartão explicando o que fazer.
- Entre as câmaras, escolham juntos uma Marca (vocês têm 15 segundos; em empate vale o voto do líder; se ninguém votar, fica a primeira).
- No Fundo, derrotem o Apagador (veja abaixo como ele luta). O baú e o loot do chefe vão direto para a mochila (o que não couber vai para o DP) e todos voltam ao templo de onde vieram.
O Lume, a luz do grupo
É a parte mais importante. O grupo tem uma chama só, que flutua em cima de quem a leva e ilumina 6 passos em volta. Fora dela está quase tudo escuro: as sombras só aparecem pelo contorno violeta.
- A barra do Lume fica no topo da tela. Ela começa em 100 e cai 1 por segundo.
- Cada sombra morta devolve 3 (as sombras grandes, as elites, devolvem 10). Ou seja: matar rápido mantém a luz acesa. Os bichos que as sombras chamam para ajudar não devolvem nada.
- No Fundo o Lume gasta bem mais devagar (25% do normal): a luta com o chefe é longa e quase não há sombras para matar. Entre as câmaras (na escolha da Marca) ele não gasta.
- Se o Lume chegar a zero, a escuridão machuca todo mundo (5% da vida por segundo) até alguém matar algo e a chama voltar.
- Quem leva o Lume anda 15% mais devagar. Para pegar a chama, fique ao lado de quem leva e toque em Pegar o Lume.
As câmaras
Câmara do Lume
As sombras saem da escuridão em levas. Matem todas: cada sombra devolve Lume. Fiquem perto de quem leva a chama, para enxergar.

Três Altares
Há três altares. Cada um só acende com alguém em cima dele, e os três precisam acender. Dividam-se: um em cada altar. Quem fica sozinho num altar vira o alvo das sombras; quem leva o Lume perto faz o altar encher mais rápido.

Câmara dos Ecos
A Fenda copia o grupo: aparece um eco de cada um, com a mesma aparência. O seu eco não apanha de você, só dos outros. Então troquem: cada um bate no eco de um amigo.

A Muralha
Uma parede de trevas espera 12 segundos, depois avança devagar da esquerda e machuca quem fica atrás dela. Corram até o portal do outro lado, derrubando os vigias no caminho: cada vigia derrubado empurra a parede para trás. A câmara acaba quando o grupo todo chega ao portal.

O Fundo: o Apagador
O CHEFE DAS FENDASNo fim de toda Fenda mora o Apagador, um vigia do Véu que come luz. Ele flutua num manto rasgado e guarda no peito, numa gaiola de costelas, os Lumes que já roubou. A luta tem quatro tempos:
1. Lute dentro da luz
O Apagador só sente dor dentro da luz do Lume. Fora dela, os golpes passam direto (aparece o escudo de "imune"). Por isso quem leva o Lume chega perto dele e o grupo luta em volta da chama. A barra dele, no topo da tela, tem riscos dourados: cada risco é um apagão.
2. O apagão
A cada 25% de vida que ele perde, o sino dele toca e o Lume voa para a gaiola do peito. A sala fica escura: a única luz é o peito dele. Nesse tempo ele não sente dor, ninguém pega o Lume e sombras saem do escuro. Em compensação, o Lume não se gasta e a escuridão não machuca.
3. Acendam os três braseiros
Em volta da sala há três braseiros. Cada um acende com uma pessoa parada em cima por 12 segundos; o anel dourado no chão mostra quanto falta, e o braseiro já solta um pouco de luz enquanto enche. Aceso, ele fica aceso: dá para ir ao próximo. Com os três acesos, o Lume volta para quem o levava e o Apagador volta a sentir dor. No próximo risco da barra, tudo de novo.
4. A queda
Quando o Apagador cai, a gaiola se abre e cada Lume roubado volta voando para alguém do grupo. Abre-se o baú. Quanto mais Lume sobrou e mais rápido foi, melhor a medalha.
Dica: com grupo de 2, um acende um braseiro e corre para o seguinte enquanto o outro segura as sombras; com 3 ou mais, cada um vai direto para o seu.
A Candeia e os Estilhaços
Ao lado do Portal da Fenda do templo da Vila Aurora fica a Candeia, a acendedora de lampiões do Véu. Converse com ela para entender as Fendas ("como funciona", "lume", "marca", "eco") e troque os seus Estilhaços do Véu. Ela só aceita Estilhaços, tirados da mochila.
| Item | Estilhaços |
|---|---|
Selo da Aura do Véu | 400 |
Lampião da Candeia | 250 |
Sela da Mariposa | 900 |
Amuleto das Fendas I | 120 |
Cristal de Fenda | 60 |
Pergunte "ranking" a ela para saber o melhor tempo da semana de cada Fenda.
Ranking da semana
ZERA TODA SEGUNDAO melhor tempo de cada grupo que venceu o Fundo nesta semana, com a medalha. Uma aba por Fenda; os 10 mais rápidos aparecem.
Carregando…
As Marcas
ESCOLHA UMA ENTRE AS CÂMARASDepois de cada câmara (menos a última), aparecem três Marcas sorteadas. Cada uma deixa o resto da Fenda mais difícil e o baú melhor. As Marcas se somam até o fim.
| Marca | Risco | Prêmio |
|---|---|---|
| Marca do Eco | Um eco a mais no Fundo | Um item da fenda no baú |
| Marca da Fome | A Cura recarrega 50% mais devagar | +10% de XP e +10% de Estilhaços |
| Marca do Peso | Sombras com +25% de vida | +1 Estilhaço por sombra de elite |
| Marca da Pressa | O Lume gasta 30% mais rápido | +15% de XP no baú |
| Marca do Sangue | Sombras com +20% de dano | A medalha sobe um nível |
| Marca da Treva | A luz em volta encolhe 2 tiles | +20% de Estilhaços |
Qual é a minha Fenda?
Quem escolhe a Fenda é o líder, numa janela que abre ao tocar no portal. Cada um precisa do nível da Fenda escolhida: quem não tem fica no templo (e recebe o aviso). A janela mostra, para cada Fenda, quem entra e quem fica, e já vem marcada a mais alta em que o grupo todo entra. Exemplo: quatro amigos de nível 190 e um de 100 podem ir juntos na Fenda I, ou os quatro na II ou III sem o amigo. As sombras são os monstros da faixa, vistos pelo Véu. Com mais de 2 pessoas, cada pessoa a mais dá a elas 30% mais vida e 15% mais dano (e cada leva traz uma sombra a mais).
| Fenda | Nível | Sombras | Elites | XP do baú |
|---|---|---|---|---|
| Fenda I | 80+ | Hidra, Olho Vigia, Elemental de Terra, Diabrete, Lobisomem | Pesadelo, Colosso | 120.000 |
| Fenda II | 140+ | Cavaleiro Sombrio, Hidra Anciã, Medusa, Ceifador, Cão Infernal | Demônio, Ent Ancião | 600.000 |
| Fenda III | 200+ | Esfinge, Gigante de Gelo, Dragão Morto-Vivo, Serpe Glacial, Ent Ancião | Lich Ancião, Esmagador | 1.500.000 |
Recompensa e cargas
- Baú do Fundo: muita XP para cada um e Estilhaços do Véu (por câmara vencida e pelo chefe), mais o que as Marcas derem.
- Medalha: bronze, prata, ouro ou Véu, pelo tempo que o grupo levou. O Véu é o ouro com o Lume ainda em 50 ou mais no fim.
- Cargas: cada entrada gasta 1. Você ganha 1 carga a cada 8 horas e guarda até 3: dá para jogar várias seguidas no fim de semana.
Glossário
- Fenda: o desafio inteiro, da entrada ao Fundo. Há três (I, II e III), uma para cada faixa de nível.
- Véu: a escuridão do outro lado da Fenda. Tudo o que vem de lá aparece em violeta.
- Lume: a chama do grupo. Uma só para todos; ilumina em volta de quem a leva e se apaga com o tempo.
- Câmara: cada sala da Fenda, com um desafio próprio. São 3 por entrada, sorteadas.
- Sombra: um monstro comum da faixa, visto pelo Véu. Morta, devolve Lume.
- Elite: uma sombra mais forte (os vigias da Muralha são elites). Devolve mais Lume.
- Eco: a cópia de um jogador do grupo, com a aparência dele. Não apanha do jogador que copia.
- Marca: um risco que o grupo aceita entre as câmaras em troca de um prêmio maior no baú.
- Fundo: a última sala, onde mora o Apagador.
- Apagador: o chefe do Fundo. Só sente dor dentro da luz do Lume.
- Apagão: quando o Apagador rouba o Lume. Acendam os três braseiros para trazê-lo de volta.
- Candeia: a moça dos lampiões ao lado do portal da Vila Aurora. Explica as Fendas e troca Estilhaços.
- Carga: a "entrada" de cada um. Cada Fenda gasta 1; elas voltam com o tempo.
- Estilhaço do Véu: o item que o baú dá, empilhável. É a moeda da Candeia.
- Medalha: a nota do grupo naquela entrada (bronze, prata, ouro ou Véu).
Perguntas frequentes
E se o Lume apagar? A escuridão machuca todos aos poucos. Matem qualquer sombra: a chama volta na hora.
Posso sair no meio? Sim, pelo botão Sair no topo, fora de combate (a Pena de Retorno também tira você). Você volta ao templo, mas a carga já foi gasta e não dá para voltar para a mesma Fenda: o grupo segue sem você.
E se eu morrer? É uma morte normal (você perde como em qualquer lugar, volta ao templo e sai do grupo). O grupo continua sem você. Se todos caírem, a Fenda fecha sem baú.
E se a internet cair? Você sai da Fenda e aparece no templo ao entrar de novo. O grupo continua.
Alguém de fora pode entrar junto se ficar perto do portal? Não. Só entra quem é do grupo do líder (convidado pela função de grupo). Ficar perto não basta.
Dá para ir sozinho? Não: a Fenda é para grupos de 2 a 5.
Quanto tempo leva? Uns 10 a 20 minutos. Depois de 40 minutos o Véu fecha sozinho e todos voltam sem baú.
Quantas vezes por dia? Uma por carga: ganha-se 1 a cada 8 horas, até 3 guardadas. A carga e o cristal se gastam na entrada, mesmo que o grupo não chegue ao fim.
O Apagador não sente meus golpes. Por quê? Ou ele está fora da luz do Lume (chegue perto com quem leva a chama), ou é o apagão: acendam os três braseiros.
O que faço com os Estilhaços? Troque com a Candeia, ao lado do portal da Vila Aurora.
Qual Fenda é a minha? A que o líder escolher no portal, desde que você tenha o nível dela (veja a tabela acima). Se o grupo quer levar um amigo de nível mais baixo, escolhe uma Fenda que ele alcança.
Dicas por papel
- Quem leva o Lume (de preferência o mais resistente): fica no meio do grupo e anda junto. Não corra na frente: a luz vai com você.
- Nos Altares: combinem antes quem vai em qual. O mais forte fica no altar mais longe, que é onde as sombras chegam primeiro.
- Nos Ecos: ataque o eco de outra pessoa, nunca o seu. Quem cura fica atrás.
- Na Muralha: não parem para matar tudo. Derrubem só os vigias do caminho e corram.
Selo da Aura do Véu
Lampião da Candeia
Sela da Mariposa
Amuleto das Fendas I
Cristal de Fenda